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−セガエイジス2500シリーズ開発チームから皆さまへ−『電脳戦機バーチャロン』発売によせて



電脳戦機バーチャロン


いつもセガエイジス2500シリーズを応援して下さりありがとうございます。第31弾となる『電脳戦機バーチャロン』がついに発売です。

Vol.16『バーチャファイター2』から早3年、モデル2移植への挑戦の集大成するタイトルとなりました。
これまでの歴史を振りかえりますと、まずAM2研の手による『バーチャファイター2』に始まり、(『ソニックジェムズコレクション』収録の)『ソニック・ザ・ファイターズ』を挟んで、Vol.18『ファイティングバイパーズ』では、グラフィック再現性をさらに高めました。
さらに開発をエムツーに移し、(『セガラリー2006』の初回同梱ディスク)『セガラリー・チャンピオンシップ』を経て、Vol.24『ラストブロンクス 東京番外地』において、すべてのポリゴンテクスチャデータを非劣化で再現。見た目ではほぼ違和感のないところまでできた……つもりでした。しかし、グラフィック問題はこれで解決しませんでした。
2006年に体験可能なROMと共に初お披露目した東京ゲームショウから半年以上を経ても、オリジナルの生みの親であり、今回監修を行ってもらったAM3研・バーチャロンワークスが感じていた“違和感”は解消しませんでした。まだ何かが足りなかったのです。
試行錯誤しながら新たなグラフィック再現プログラムを組み込んだのは、今年7月に画面公開を行った後のこと。結局これが功を奏し、開発終了前日にやっと皆が納得できるクオリティとなったのでした。
夏までの写真と、現在公式サイトなどで見られる画面などを見比べていただければ、発色の鮮やかさ、コントラストの深さが大幅に向上されているのがわかると思います。


今回の目玉である2P対戦機能も一見無謀な挑戦でした。これまでの対戦格闘と違い、アーケードのバーチャロンは1モニタにつき1台のモデル2で動いています。1つ分でも悲鳴をあげていた処理が単純に2倍になるわけなので、処理の高速化は最後の最後まで行われました。これは1画面対戦でも同様で、特に、処理が重くなるLUINS(バル・バス・バウステージ)を快適にプレイするためにはかなりの時間を割きました。

ゲームバランス、操作性の再現度に関しても、これまでに発売されてきたセガサターン版、PC版を上回る再現度になっているかと思います。
これはオリジナル版での比較検証はもちろんのことですが、特に今回はアーケード稼動当時から現在までプレイを続けてきたプレイヤーの皆さんの協力を得ることで、細かいシチュエーションにおける微妙な違いを1つ1つ調整したことによります。アーケード版にあった裏技的な特殊操作なども可能な限り再現しています。


『バイパーズ』『ラスブロ』のアンケート結果でいただいた「追加要素が少ない」という要望も今回は、シークレットでご紹介している数々の隠し要素も含めれば満足して頂けるのではないかと思っています。アーケード版の基板を持っている人でも興味をそそられる要素になっているのではないでしょうか。


開発手記「電脳戦記バーチャロン」


そして最後にマニュアル。これまでの最大であった『ガンスターヒーローズ』の56ページを上回る、表紙含め68ページ。半分以上は開発者コラムとエッセイです。なかでも亙重郎による開発手記「電脳戦記バーチャロン」は、これまで断片的に伝えられてきたバーチャロン誕生にまつわるさまざまな出来事を、虚実織り交ぜつつ語られたもので、今回初公開となるエピソードも盛りだくさんです。

当初の予定を著しくオーバーしてこれだけで27ページが費やされており、もはや「取扱説明書」という名称でこれを呼んでいいのか、誰かに問いかけたくなるようなボリュームです。買っただけで満足してしまったお客様も、せめてこのマニュアルだけでも読んでいただければ、それだけで定価の何割分かは取り戻せるのではないかと思っています。

シリーズ作でありながら個々のタイトルそれぞれにファンが存在するという、極めて稀なゲームである「電脳戦機バーチャロン」シリーズ。その第1弾の復活で、あらためてバーチャロンシリーズだけが体験できる、対戦の駆け引きの面白さや、1995年という時代にこのゲームが存在していたという“先進性”を再認識していただければ幸いです。


いよいよセガエイジスもクライマックスを迎えつつあります。やりたいことが多すぎて、次回作までまたしてもしばらくお時間をいただくことになってしまいましたが、今後ともお付き合いいただければと思います。よろしくお願いします。


【セガエイジス2500シリーズ開発チーム】 

※記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。




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